Výběr vhodného reverbu a jeho používání s daným typem signálu je velmi zajímavé a obsáhlé téma, v této poslední části se však na reverb podíváme z jiného úhlu. Přiblížíme si některé principy a vlastnosti reverbu které by jsme měli mít při jeho používání na paměti jelikož nám mohou pomoci s rozhodováním při práci s reverbem.

Pokud se podíváme na zvukový signál hudebních nástrojů můžme říci že se tento signál skládá ze čtyř základních elementů, a to rytmu, hlasitosti, tónové výšky a zabarvení. Reverb který je pro nás svým způsobem dalším hudebním nástrojem nám pomáhá stejně jako ostatní zdroje signálu vytvořit celkový charakter skladby a proto mu můžeme tyto čtyři elementy také přiřadit.

RYTMIKA REVERBU

U reverbu máme dva základní parametry které mají vliv na jeho rytmus, tím prvním klíčovým parametrem je Decay. Nejen že jeho délka má vliv na představu o velikosti prostoru, ale zároveň určuje jak dlouho budou odrazy součástí signálu. Proto čas určující délku reverbu můžeme popsat jako rytmický činitel.

Decay

Práce s reverbem není pro začátečníka vůbec jednoduchá. Pokud nastavíme poměrně dlouhý Decay v rytmicky komplexní skladbě či ve skladbě s rychlým tempem bude docházet k tomu že značná část dozvuku z prvního zvuku bude přesahovat do zvuku následujícího. Výsledkem pak bude vznik jednolitého zvuku s nevýraznou rytmickou charakteristikou.

Opačná situace nastane pokud v pomalé skladbě nastavíme poměrně rychlý Decay. Výsledkem pak budou v mixu místa kde vliv reverbu bude jen minimální či žádný a vzhledem k těmto prázdným místům nebude vjem zvuku v prostoru přirozený. Musíme mít na paměti že délka dozvuku by měla být uměrná rychlosti skladby a pokud si nejsme jisti dá se optimální či spíše výchozí čas pro dané tempo jednoduše vypočítat. Toto samozřejmě neplatí pokud je takovéto překrývání či krácení dozvuku uměleckým záměrem.

Pre-Delay

Druhým parametrem reverbu který má rovněž vliv na rytmické vnímání reverbu je nastavení času pro Pre-Delay. Jeho hodnota, která udává zpoždění dozvuku, je klíčovým faktorem pro to jak náš sluch bude vnímat vzdálenost suchého signálu v souvislosti s prostorem ve kterém je zvuk ve skladbě umístěn.

Rytmickým faktorem tohoto parametru je to že udává za jak dlouho po suchém signálu k našemu sluchu dorazí první odrazy (ang. early reflection). Jelikož náš sluch není zcela dokonalý nejsme schopni rozlišit zpoždění které je menší než 10ms a proto hodnoty pod 10ms nebudou mít vliv na vnímání těchto změn v dozvuku signálu.

Jakmile se však hodnoty začnou pohybovat okolo 20ms či více začneme toto rytmické zpoždění vnímat zcela zřetelně. Tento efekt velmi krátkého zpoždění který se nazývá “slapback” ( cca 200ms) je možné vytvořit nejen pomocí reverbu ale zejména jsou pro tento efekt používány zpoždovací jednotky (delay), výsledný efekt obou způsobů se lehce odlišuje.

V minulosti bylo výrazné využití tohoto efektu zejména u vokálů oblíbené, příkladem může být John Lennon který využíval tohoto efektu ve své produkci velmi často. I když se u některých žánrů s výrazným využitím slapbacku setkáváme i současné době, je tento efekt využíván spíše v jemnější formě pro dodání nepatrného obohacení signálu a pohybu.

Pokud bude nastaven Pre-Delay na minimální hodnotu (0ms) pak k našemu sluchu dorazí simulované odrazy a suchý signál ve stejnou dobu a tento faktor způsobí že akusticky budeme vnímat suchý signál tak jako by byl umístěn ve velké vzdálenosti

Late Reflection

Dalším parametrem který se dá zařadit k rytmickým elementům reverbu je časování druhých odrazů tzv. “Late Reflection” jinými slovy samotného dozvuku. Reverby, stejně jako ostatní efekty se, kromě jiného, odlišují nabídkou parametrů kterými můžeme jeho chování kontrolovat. Zatím co některé reverby nabízí kontrolu nad zpožděním samotného dozvuku (Late Reflection), jiné nám tuto kontrolu nenabízí a mají tento parametr pevně nastaven.

Při používání reverbů je vhodné věnovat pozornost tomu které z nich mají zpoždění mezi Early a Late Reflection pevně nastavené, například Hall nebo Room. Může se stát že vzhledem k tomuto pevně nastavenému času bude vznikat v reverbu určitý rytmický element který nemusí být vhodný pro naše potřeby. Proto by jsme měli znát chování reverbů které pro naši práci používáme.

HLASITOST

I když by reverb neměl být nepřirozeně slyšitelný již na první poslech, a to ani u vzdálených nástrojů, záleží na tom zda budeme reverb využívat jako nástroj pro vytváření prostoru nebo jeho signál využijeme jako kreativní efekt. Pokud budeme používat reverb klasickým způsobem je dobrou počáteční hodnotou mít signál reverbu o 15 až 20dB nižší než je nejvyšší úroveň suchého signálu. V závislosti na typu reverbu, rychlosti a typu skladby pak tuto hodnotu budeme upravovat podle našich potřeb.

ZABARVENÍ

Odpověď na to jak dosáhnout správného či spíše vhodného zabarvení reverbu v podstatě neexistuje jelikož lze stejného výsledku dosáhnout mnoha odlišnými způsoby. Je tomu tak jelikož zabarvení reverbu ovlivňuje mnoho faktorů: druh algoritmu a typ reverbu, difuze, damping či density.

Diffusion

Tento parametr simuluje odrazy od nerovnoměrného povrchu a jelikož odražený signál bude rozmělněn na mnoho odrazů s rozdílným směrováním, má tento parametr vliv na výstavbu reverbu, výsledkem zvyšování hodnoty difuze pak bude dozvuk s měkčím chrakterem. Čím větší bude nastavena difuze tím bude reverb mít kratší dobu jasně znějících odrazů originálního signálu a zároveň bude mít větší hloubku.

Pokud budeme používat ve skladbě více rozdílných reverbů pak musíme věnovat pozornost jednomu zajímavému efektu a to že u některých kombinací rozdílných reverbů se při zvyšování difuze jednotlivých jednotek bude celková difuze zvyšovat, a u některých kombinací reverbů se celková difuze bude naopak snižovat. Tento fakt může být velmi matoucí a proto je třeba na tento problém při kombinaci reverbů myslet.

Damping

U reverbu je damping spojován s absorbcí zvuku materiály v daném prostoru a s využíváním absorbce se setkáváme například při akustických úpravách studia použitím materiálů s rozdílnou pohltivostí.

Jelikož v reálném světě má každý materiál jiné pohltivé schopnosti je toto utlumování neboli pohlcování části síly signálu nelineární proces a proto má tento efekt odlišný vliv napříč frekvenčním spektrem. U reverbu nám funkce Damping dává možnost kontroly alespoň nad vyššími frekvencemi, jinými slovy máme možnost ovlivnit jak dlouho budou vysoké frekvence součástí dozvuku.

Density

Tento pojem je u reverbu spojován s prvními odrazy a Density neboli hustota, kontroluje počet drobných prvních odrazů a jejich časový odstup. Tato hustota má vliv na výstavbu dozvuku, čím vyšší bude hustota těchto drobných prvních odrazů, tedy čím více budou blízko sebe, tím bude reverb znít plněji a bude mít přirozenější doznívání.

Pokud bude hustota těchto prvních odrazů menší tím bude mít konec doznívání reverbu (tail) tendenci ke chvění a výsledkem bude nestabilní signál. U některách signálů se tohoto efektu chvění (fluttering) dá kreativně využít, ale například u prekusivních nástrojů s rychlým transientem není výsledný signál příjemný na poslech.

Občas se zaměňují funkce (vlastnosti) Diffusion a Density. I když na první pohled mají podobné vlastnosti, tedy rozptyl odraženého signálu, můžeme tyto dva faktory popsat tak že DIFFUSION určuje rozmanitost tvaru objektu a DENSITY rozmanitost typu jeho povrchu.

TYPY REVERBŮ

Plate

Tento typ reverbu má velmi vysoké hodnoty u density a diffusion a je charakteristický tím že zvýrazňuje frekvence ve vyšším pásmu. Zmenšováním rozměru desky mění dozvuk své zabarvení. Plný a jasný dozvuk tohoto typu reverbu je vynikající na bicí.

Spring

Pokud by jsme chtěli popsat tónové zabarvení tohoto reverbu pocitovými charakteristikami pak by se dalo říci že tento typ reverbu zní (se cítí) prázně či osamoceně. Nejvíce je tento typ využívaný na kytary ale je vhodný i na jiné zdroje signálu jakým může být například zpěv.

I když oba reverby jsou charakterově a zvukově odlišné, mají jedno společné a to že nesimulují reálný prostor a dodávají zdrojovému signálu ten správný říz.

Hall – Room – Chamber

Tyto typy reverbů simulují chování zvuku v reálném prostoru a základní chrakteristiky těchto typů dozvuku se mohou u různých pluginů velmi odlišovat.

Room reverb je založen na simulaci chování dozvuku v místnosti standardní velikosti a i když většina reverbů nabízí možnost změny tvaru místnosti (počet stěn) je většinou základní simulace nastavena pro místnost obdélníkového tvaru.

Jelikož tento typ reverbu simuluje klasické velikosti místnosti, zní nám tento reverb více přirozeně. Někteří výrobci pro zvýraznění této věrnosti pak do svých reverbů zakomponovali i algoritmy pro simulaci rezonancí a útlumů frekvencí které jsou v reálném světě nedílnou součástí dozvuku místností.

Hall simuluje dozvuk velkých prostorů, tento typ reverbu má menší časové prodlevy mezi prvními odrazy (early reflection) a dozvukem (late reflection). Proto má Hall více vyrovnané tónové zabarvení dozvuku, a i přesto že je tento reverb velmi prostorný a hlubohý, zní velmi uceleně.

Chamber byl první typ umělého reverbu svého druhu a tento typ je využíván v reálném světě i v současnosti. Chamber je vysoce reflektivní místnost s hladkými stěnami z tvrdého materiálu jako je beton, kachličky nebo mramor. Jelikož i v reálném světě existuje obrovské množství variací těchto dozvukových místností tak i simulace tohoto typu od různých výrobců jsou zvukově velmi rozdílné a jejich zabarvení se odlišuje.

Tímto jsme se dostali na konec této krátké série o prostoru v mixu a já doufám že vám tento jednoduchý úvod do této problematikty alespoň trochu pomohl. Toto téma je velmi zajímavé ale také velmi obsáhlé, vůbec jsme se nepodívali na Delay jednoty, proto se zcela určitě k tématu o prostoru v mixu budu vracet v podobě dalších článků či praktických tutorialů.

Tags:

KONTAKT

Napište svoji zprávu a já se s vámi v nejbližší době spojím

Sending

©2018 ADM magazín

Designed by Stan Skrivanek at FineDiv Studio

or

Log in with your credentials

Forgot your details?